Romper o gesso da educação e descobrir nossos(novos) caminhos para ensinar
Trabalhar com tecnologia na educação nos parece uma condição irreversível. A sala de aula já recebe diariamente alunos e professores conectados, principalmente no ensino médio e no superior. Para o adolescente e para o adulto, o celular, por exemplo, é um aparelho que já faz parte da rotina de estudos. Instituições alcançam seus alunos fora das salas de aula por meio dos smartphones e de outras tecnologias. A sala de aula pode ser móvel.
Na maioria dos casos essa mobilidade pode favorecer o aprendizado quando o estudante se conecta a conteúdos verdadeiramente relevantes para as disciplinas a serem estudadas. Uma delas, em particular, chama muito atenção dos alunos, vezes porque interessa, vezes porque amedronta. É a Matemática.
Nem sempre ela é a mocinha da história. É bem comum que seja vilã e no aprendizado não pode haver disputas de medo que aprisionem o aluno, bloqueando o conhecimento. Por isso, algumas técnicas são adotadas pelos docentes para viabilizar o acesso ao conhecimento. Uma delas foi a que fez o professor Greiton Toledo de Azevedo, de Goiás, ao criar o Mattics, um projeto que une matemática e games.
“Por trás dos jogos, há muita matemática, programação e desenvolvimento de raciocínio lógico. Eles possibilitam inverter a lógica do treinamento na matemática e quebram aquele receituário cheio de exercícios que não fazem sentido para os estudantes e pouco se justificam na educação básica”, disse o professor em sua publicação no site Porvir. Iniciativas como essa de Greiton sinalizam a ruptura que está ocorrendo com as formas engessadas de ensinar e agora utilizam a tecnologia para facilitar saberes.
O aluno pode vir a se interessar muito mais pela Matemática, por exemplo, se este conteúdo parecer mais interessante e menos difícil. Quando o aluno sente o conteúdo ser aproximado da realidade dele, o aprendizado pode vir a fluir com maior eficiência.
Outra iniciativa tecnológica que eu quero citar já vem com foco nos alunos que ainda estão na fase de alfabetização. A realidade virtual tem sido usada em vários âmbitos da Educação e, neste caso, o foco é a alfabetização, conforme pode ser lido neste link que fala sobre o aplicativo 4Dmais. Trata-se de um projeto de um aplicativo lançado em maio deste ano.
“De forma simples, o jogo busca captar a atenção das crianças e ao mesmo tempo incentivar que elas tenham contato com novos recursos digitais. Enquanto relacionam os animais com letras de A até Z, no verso das cartas também existe a opção de ouvir a pronúncia das palavras”, destaca a autora da publicação Marina Lopes.
Desde antes da alfabetização já temos recursos virtuais que podem ser associados à aprendizagem e eles transitam no meio educacional até o ensino superior. Sem dúvida temos um cenário a ser repensado na Educação, mas nos cabe selecionar o que é adequado a cada idade e a cada abordagem dentro da sala de aula. Muitos projetos já estão em funcionamento e outros ainda virão para colocar a humanidade em um patamar mais elevado quanto à reflexão em prol da Educação escolar.